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aqui les dejo la direcion de mi google drive
https://docs.google.com/presentation/d/1fUBSA3vwsEYotfLRekv2WtT0SOAbzaqtpXxUApeidLM/edit#slide=id.p
https://docs.google.com/presentation/d/1XiQUgZZmoCRxCMJXIJfDnbQ3hITZgRmBy_hetgHFscA/edit#slide=id.p





Funciones de excel
algunas funciones de exel o las mas importantes son:
CONTAR.SI
Cuenta las celdas, dentro del rango, que no están en blanco y que cumplen los criterios especificados.
SUMA
Suma todos los números de un rango.
PROMEDIO
Devuelve el promedio (media aritmética) de los argumentos
SI
Devuelve un valor si la condición especificada es VERDADERO y otro valor si dicho argumento es FALSO.
Utilice SI para realizar pruebas condicionales en valores y fórmulas
HIPERVINCULO
Crea un acceso directo o un salto que abre un documento almacenado en un servidor de red, en una intranet (intranet: red de una organización que utiliza tecnologías de Internet (como el protocolo HTTP o FTP). Si utiliza hipervínculos, puede explorar objetos, documentos, páginas y otros destinos en Internet.) o en Internet. Cuando haga clic en la celda que contenga la función HIPERVINCULO, Microsoft Excel abrirá el archivo almacenado en ubicación del vínculo.
CONTAR
Cuenta el número de celdas que contienen números, además de los números incluidos dentro de la lista de argumentos. Utilice CONTAR para obtener el número de entradas en un campo numérico de un rango o de una matriz de números.
MAX
Devuelve el valor máximo de un conjunto de valores.
SENO
Devuelve el seno de un ángulo determinado.
SUMAR.SI
Suma las celdas en el rango que coinciden con el argumento criterio.
PAGO
Calcula el pago de un préstamo basándose en pagos constantes y en una tasa de interés constante.
ABS
Devuelve el valor absoluto de un número. El valor absoluto de un número es el número sin su signo.
ACOS
Devuelve el arco coseno, o coseno inverso, de un número. El arco coseno es el ángulo cuyo coseno es número. El valor del ángulo devuelto se expresa en radianes en el rango de 0 (cero) a pi.
ACOSH
Devuelve el coseno hiperbólico inverso de un número. El número debe ser mayor o igual a 1. El coseno hiperbólico inverso es el valor cuyo coseno hiperbólico sea número, de modo que ACOSH(COSH(número)) es igual a número.
AHORA
Devuelve el número de serie de la fecha y hora actuales. Si el formato de celda era General antes de escribir la función, el resultado tendrá formato de fecha.
ALEATORIO
Devuelve un número real aleatorio mayor o igual a 0 y menor que 1, distribuido uniformemente. Cada vez que se calcula la hoja de cálculo, se devuelve un número real aleatorio nuevo.
ALEATORIO.ENTRE
Devuelve un número entero aleatorio entre los números que especifique. Devuelve un nuevo número entero aleatorio cada vez que se calcula la hoja de cálculo.
AMORTIZ.LIN
Devuelve la amortización lineal de un bien al final de un ejercicio fiscal determinado. Esta función se proporciona para el sistema contable francés. Si se compra un activo durante el período contable, la regla de prorrata temporis se aplica al cálculo de la amortización
AMORTIZ.PROGRE
Devuelve la amortización lineal de un bien al final de un ejercicio fiscal determinado. Esta función se proporciona para el sistema contable francés. Si se compra un activo durante el período contable, la regla de prorrata temporis se aplica al cálculo de la amortización. Esta función es similar a AMORTIZ.LIN, excepto que el coeficiente de amortización se aplica al cálculo de acuerdo con la vida esperada del bien
AÑO
Devuelve el año correspondiente a una fecha. El año se devuelve como número entero comprendido entre 1900 y 9999.
AREAS
Devuelve el número de áreas de una referencia. Un área es un rango de celdas adyacentes o una sola celda.
ASENO
Devuelve el arco seno, o seno inverso, de un número. El arco seno es el ángulo cuyo seno es número. El valor del ángulo devuelto se expresa en radianes en el rango -pi/2a pi/2.
ASENOH
Devuelve el seno hiperbólico inverso de un número. El seno hiperbólico inverso es el valor cuyo seno hiperbólico es número, de modo que ASENOH(SENOH(número)) es igual a número.
ATAN
Devuelve el arco tangente, o tangente inversa, de un número. El arco tangente es el ángulo cuya tangente es número. El valor del ángulo devuelto se expresa en radianes en el intervalo -pi/2 a pi/2.
ATAN2
Devuelve el arco tangente, o tangente inversa, de las coordenadas X e Y especificadas. El arco tangente es el ángulo medido desde el eje X hasta la línea que contiene el origen (0; 0) y el punto con las coordenadas (coord_x; coord_y). El valor del ángulo se expresa en radianes entre -pi y pi, excluyendo -pi.
ATANH
Devuelve la tangente hiperbólica inversa de un número. El número debe estar entre -1 y 1 (excluyendo -1 y 1). La tangente hiperbólica inversa es el valor cuya tangente hiperbólica es número, de modo que ATANH(TANH(número)) es igual a número
BDCONTAR
Cuenta las celdas que contienen números en un campo (columna) de registros de una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
El argumento nombre_de_campo es opcional. Si se pasa por alto, BDCONTAR cuenta todos los registros de la base de datos que coinciden con los criterios.
BDCONTARA
Cuenta las celdas que no están en blanco de un campo (columna) de registros de una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
El argumento nombre_de_campo es opcional. Si se pasa por alto, BDCONTARA cuenta todos los registros de la base de datos que coinciden con los criterios.
BDDESVEST
Calcula la desviación estándar de una población basándose en una muestra y utilizando los números de un campo (columna) de registros en una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
BDDESVESTP
Calcula la desviación estándar de una población basándose en toda la población y utilizando los números de un campo (columna) de registros de una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
BDEXTRAER
Extrae un único valor de una columna de una lista o una base de datos que cumpla las condiciones especificadas
BDMAX
Devuelve el valor máximo de un campo (columna) de registros en una lista o base de datos que cumple las condiciones especificadas.
BDMIN
Devuelve el valor mínimo de un campo (columna) de registros en una lista o base de datos que cumple las condiciones especificadas.
BDPRODUCTO
Multiplica los valores de un campo (columna) de registros de una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
BDPROMEDIO
Devuelve el promedio de los valores de un campo (columna) de registros en una lista o base de datos que cumple las condiciones especificadas.
BDSUMA
Suma los números de un campo (columna) de registros de una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
BDVAR
Calcula la varianza de una población basándose en una muestra y utilizando los números de un campo (columna) de registros de una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
BDVARP
Calcula la varianza de una población basándose en toda la población y utilizando los números de un campo (columna) de registros en una lista o una base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
BESSELI
Devuelve la función Bessel modificada que equivale a la función Bessel evaluada para argumentos puramente imaginarios.
BESSELJ
Devuelve la función BesselJ.
BESSELK
Devuelve la función Bessel modificada que equivale a las funciones Bessel evaluadas para argumentos puramente imaginarios.
BESSELY
Devuelve la función Bessel, también conocida como función Weber o función Neumann.
BIN.A.DEC
Convierte un número binario en decimal.
BIN.A.HEX
Convierte un número binario en hexadecimal.
BIN.A.OCT
Convierte un número binario en octal.
CONTAR.SI
Cuenta las celdas, dentro del rango, que no están en blanco y que cumplen los criterios especificados.
SUMA
Suma todos los números de un rango.
PROMEDIO
Devuelve el promedio (media aritmética) de los argumentos
SI
Devuelve un valor si la condición especificada es VERDADERO y otro valor si dicho argumento es FALSO.
Utilice SI para realizar pruebas condicionales en valores y fórmulas
HIPERVINCULO
Crea un acceso directo o un salto que abre un documento almacenado en un servidor de red, en una intranet (intranet: red de una organización que utiliza tecnologías de Internet (como el protocolo HTTP o FTP). Si utiliza hipervínculos, puede explorar objetos, documentos, páginas y otros destinos en Internet.) o en Internet. Cuando haga clic en la celda que contenga la función HIPERVINCULO, Microsoft Excel abrirá el archivo almacenado en ubicación del vínculo.
CONTAR
Cuenta el número de celdas que contienen números, además de los números incluidos dentro de la lista de argumentos. Utilice CONTAR para obtener el número de entradas en un campo numérico de un rango o de una matriz de números.
MAX
Devuelve el valor máximo de un conjunto de valores.
SENO
Devuelve el seno de un ángulo determinado.
SUMAR.SI
Suma las celdas en el rango que coinciden con el argumento criterio.
PAGO
Calcula el pago de un préstamo basándose en pagos constantes y en una tasa de interés constante.
ABS
Devuelve el valor absoluto de un número. El valor absoluto de un número es el número sin su signo.
ACOS
Devuelve el arco coseno, o coseno inverso, de un número. El arco coseno es el ángulo cuyo coseno es número. El valor del ángulo devuelto se expresa en radianes en el rango de 0 (cero) a pi.
ACOSH
Devuelve el coseno hiperbólico inverso de un número. El número debe ser mayor o igual a 1. El coseno hiperbólico inverso es el valor cuyo coseno hiperbólico sea número, de modo que ACOSH(COSH(número)) es igual a número.
AHORA
Devuelve el número de serie de la fecha y hora actuales. Si el formato de celda era General antes de escribir la función, el resultado tendrá formato de fecha.
ALEATORIO
Devuelve un número real aleatorio mayor o igual a 0 y menor que 1, distribuido uniformemente. Cada vez que se calcula la hoja de cálculo, se devuelve un número real aleatorio nuevo.
ALEATORIO.ENTRE
Devuelve un número entero aleatorio entre los números que especifique. Devuelve un nuevo número entero aleatorio cada vez que se calcula la hoja de cálculo.
AMORTIZ.LIN
Devuelve la amortización lineal de un bien al final de un ejercicio fiscal determinado. Esta función se proporciona para el sistema contable francés. Si se compra un activo durante el período contable, la regla de prorrata temporis se aplica al cálculo de la amortización
AMORTIZ.PROGRE
Devuelve la amortización lineal de un bien al final de un ejercicio fiscal determinado. Esta función se proporciona para el sistema contable francés. Si se compra un activo durante el período contable, la regla de prorrata temporis se aplica al cálculo de la amortización. Esta función es similar a AMORTIZ.LIN, excepto que el coeficiente de amortización se aplica al cálculo de acuerdo con la vida esperada del bien
AÑO
Devuelve el año correspondiente a una fecha. El año se devuelve como número entero comprendido entre 1900 y 9999.
AREAS
Devuelve el número de áreas de una referencia. Un área es un rango de celdas adyacentes o una sola celda.
ASENO
Devuelve el arco seno, o seno inverso, de un número. El arco seno es el ángulo cuyo seno es número. El valor del ángulo devuelto se expresa en radianes en el rango -pi/2a pi/2.
ASENOH
Devuelve el seno hiperbólico inverso de un número. El seno hiperbólico inverso es el valor cuyo seno hiperbólico es número, de modo que ASENOH(SENOH(número)) es igual a número.
ATAN
Devuelve el arco tangente, o tangente inversa, de un número. El arco tangente es el ángulo cuya tangente es número. El valor del ángulo devuelto se expresa en radianes en el intervalo -pi/2 a pi/2.
ATAN2
Devuelve el arco tangente, o tangente inversa, de las coordenadas X e Y especificadas. El arco tangente es el ángulo medido desde el eje X hasta la línea que contiene el origen (0; 0) y el punto con las coordenadas (coord_x; coord_y). El valor del ángulo se expresa en radianes entre -pi y pi, excluyendo -pi.
ATANH
Devuelve la tangente hiperbólica inversa de un número. El número debe estar entre -1 y 1 (excluyendo -1 y 1). La tangente hiperbólica inversa es el valor cuya tangente hiperbólica es número, de modo que ATANH(TANH(número)) es igual a número
BDCONTAR
Cuenta las celdas que contienen números en un campo (columna) de registros de una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
El argumento nombre_de_campo es opcional. Si se pasa por alto, BDCONTAR cuenta todos los registros de la base de datos que coinciden con los criterios.
BDCONTARA
Cuenta las celdas que no están en blanco de un campo (columna) de registros de una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
El argumento nombre_de_campo es opcional. Si se pasa por alto, BDCONTARA cuenta todos los registros de la base de datos que coinciden con los criterios.
BDDESVEST
Calcula la desviación estándar de una población basándose en una muestra y utilizando los números de un campo (columna) de registros en una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
BDDESVESTP
Calcula la desviación estándar de una población basándose en toda la población y utilizando los números de un campo (columna) de registros de una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
BDEXTRAER
Extrae un único valor de una columna de una lista o una base de datos que cumpla las condiciones especificadas
BDMAX
Devuelve el valor máximo de un campo (columna) de registros en una lista o base de datos que cumple las condiciones especificadas.
BDMIN
Devuelve el valor mínimo de un campo (columna) de registros en una lista o base de datos que cumple las condiciones especificadas.
BDPRODUCTO
Multiplica los valores de un campo (columna) de registros de una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
BDPROMEDIO
Devuelve el promedio de los valores de un campo (columna) de registros en una lista o base de datos que cumple las condiciones especificadas.
BDSUMA
Suma los números de un campo (columna) de registros de una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
BDVAR
Calcula la varianza de una población basándose en una muestra y utilizando los números de un campo (columna) de registros de una lista o base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
BDVARP
Calcula la varianza de una población basándose en toda la población y utilizando los números de un campo (columna) de registros en una lista o una base de datos que cumplen las condiciones especificadas.
BESSELI
Devuelve la función Bessel modificada que equivale a la función Bessel evaluada para argumentos puramente imaginarios.
BESSELJ
Devuelve la función BesselJ.
BESSELK
Devuelve la función Bessel modificada que equivale a las funciones Bessel evaluadas para argumentos puramente imaginarios.
BESSELY
Devuelve la función Bessel, también conocida como función Weber o función Neumann.
BIN.A.DEC
Convierte un número binario en decimal.
BIN.A.HEX
Convierte un número binario en hexadecimal.
BIN.A.OCT
Convierte un número binario en octal.
Partes del compu
Partes de la pantalla
Cuando Windows abre una carpeta o aplicación los elementos de ésta son colocados en una ventana que se sobrepone al escritorio. Una ventana es un área rectangular compuesta de elementos que se repiten en todas las ventanas de Windows, independientemente que éstas sean ventanas de carpetas o de aplicaciones.
El teclado
El teclado posee cuatro zonas bien definidas:
Zona o bloque de teclado alfabético: Ocupa la parte más amplia del teclado, compuesta por las letras que integran el alfabeto. Es similar al teclado de una máquina de escribir tradicional.
Zona o bloque de teclado numérico: Ubicada en la parte derecha del teclado. Es similar al teclado de una calculadora.
Zona o bloque de edición de página: Se ubica en la parte intermedia entre el teclado alfabético y el numérico. Es muy útil para desplazarse en textos y editar documentos.
Zona o bloque de teclas de función: Se despliega en forma horizontal en la parte superior del teclado. Las teclas de función sirven de 'atajos' para realizar ciertas tareas dentro de aplicaciones.
Teclado, teclas y localización.
Bloque alfanumérico
Teclas correspondientes a:
1. letras
2. números
Signos de puntuación...
Teclas con funciones especiales:
1. Intro
2. Retroceso
3. Mayúsculas
4. Bloqueo de mayúsculas
5. Tabulador
6. Tecla Windows
7. Tecla de Menú Contextual
8. Control
9. Alt
10. Alt + Gr
Bloque de edición
1. Teclas de cursor (4)
2. Inicio
3. Fin
4. Re Pág.
5. Av. Pág.
6. Supr
Insert
Bloque numérico
1. Intro
2. Suma, resta, multiplicación y división
Bloque numérico
Teclas de función
1. F1, F2, F3... F12
2. Esc
3. Bloq Despl
Teclas Principales y Funciones
Teclado Inglés
Teclado Español
Función (generalmente para texto)
Enter o Intro
Se utiliza para que se ejecute un comando, o para bajar al renglón siguiente en los programas de texto.
Backspace
Retroceso()
Retrocede y borra caracteres hacia la izquierda del cursor.
Caps Lock
Bloq Mayús
Traba de mayúsculas (sólo afecta al alfabeto), la luz encendida indica mayúsculas, y apagada minúsculas.
Funciones Especiales (F1...F12)
Poseen propósitos especiales, cada programa les asigna una función distinta.
Page Up
Re Pág.
Desplaza el contenido de la ventana 'saltando' una pantalla atrás.
Page Down
Av. Pág.
Desplaza el contenido de la ventana 'saltando' una pantalla adelante.
Delete
Supr
Borra caracteres hacia la derecha del cursor.
Núm. Lock
Bloq Núm.
Traba el teclado numérico: Con luz indicadora encendida funcionan como números y con luz apagada sirve para desplazamiento, etc.
Home y End
Inicio y Fin
Ubica el cursor al comienzo o final de un renglón.
Insert
Insert
Permite insertar palabras o letras entre otras escritas.
Esc
Esc (Escape)
Utilizada por algunos programas para cancelar procesos.
Shift
Se utiliza para obtener mayúsculas y los caracteres ubicados en la parte superior de las teclas.
Alt
Alt (Alterna)
Realiza funciones especiales cuando se usa en combinación con otras teclas.
Barra Espaciadora
Barra Espaciadora
Inserta un espacio (corriendo el cursor hacia la derecha).
Ctrl
Control
Realiza funciones especiales cuando se usa en combinación con otras teclas.
Funcionamiento de la CPU
Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente instrucción, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual recupera la siguiente instrucción desde la memoria. En una secuencia típica, la CPU localiza la instrucción en el dispositivo de almacenamiento correspondiente.
La instrucción viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de instrucción. Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instrucción. A continuación, la instrucción actual es analizada por un descodificador, que determina lo que hará la instrucción. Cualquier dato requerido por la instrucción es recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuación, la CPU ejecuta la instrucción, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una dirección de memoria determinada.
Memoria RAM
La memoria principal o RAM, abreviatura del inglés Randon Access Memory, es el dispositivo donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la CPU está procesando o va a procesar en un determinado momento. Por su función, es una amiga inseparable del microprocesador, con el cual se comunica a través de los buses de datos.
Por ejemplo, cuando la CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y recién y recién después lo empieza a ejecutar. lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de datos; antes de poder procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal.
Esta clase de memoria es volátil, es decir que, cuando se corta la energía eléctrica, se borra toda la información que estuviera almacenada en ella.
por su función, la cantidad de memoria RAM de que disponga una computadora es una factor muy importante; hay programas y juegos que requieren una gran cantidad de memoria para poder usarlos. otros andarán más rápido si el sistema cuenta con más memoria RAM.
La memoria Caché
dentro de la memoria RAM existe una clase de memoria denominada Memoria Caché que tiene la característica de ser más rápida que las otras, permitiendo que el intercambio de información entre el procesador y la memoria principal sea a mayor velocidad.
Memoria de sólo lectura o ROM
Su nombre vienen del inglés Read Only Memory que significa Memoria de Solo Lectura ya que la información que contiene puede ser leída pero no modificada. En ella se encuentra toda la información que el sistema necesita para poder funcionar correctamente ya que los fabricantes guardan allí las instrucciones de arranque y el funcionamiento coordinado de la computadora. no son volátiles, pero se pueden deteriorar a causa de campos magnéticos demasiados potentes.
Al encender nuestra computadora automáticamente comienza a funcionar la memoria ROM. por supuesto, aunque se apague, esta memoria no se borra.
El BIOS de una PC (Basic Input Operative System) es una memoria ROM, pero con la facultad de configurarse según las características particulares de cada máquina. esta configuración se guarda en la zona de memoria RAM que posee este BIOS y se mantiene sin borrar cuando se apaga la PC gracias a una pila que hay en la placa principal.
Cuando la pila se agota se borra la configuración provocando, en algunos equipos, que la máquina no arranque.
Cuando Windows abre una carpeta o aplicación los elementos de ésta son colocados en una ventana que se sobrepone al escritorio. Una ventana es un área rectangular compuesta de elementos que se repiten en todas las ventanas de Windows, independientemente que éstas sean ventanas de carpetas o de aplicaciones.
El teclado
El teclado posee cuatro zonas bien definidas:
Zona o bloque de teclado alfabético: Ocupa la parte más amplia del teclado, compuesta por las letras que integran el alfabeto. Es similar al teclado de una máquina de escribir tradicional.
Zona o bloque de teclado numérico: Ubicada en la parte derecha del teclado. Es similar al teclado de una calculadora.
Zona o bloque de edición de página: Se ubica en la parte intermedia entre el teclado alfabético y el numérico. Es muy útil para desplazarse en textos y editar documentos.
Zona o bloque de teclas de función: Se despliega en forma horizontal en la parte superior del teclado. Las teclas de función sirven de 'atajos' para realizar ciertas tareas dentro de aplicaciones.
Teclado, teclas y localización.
Bloque alfanumérico
Teclas correspondientes a:
1. letras
2. números
Signos de puntuación...
Teclas con funciones especiales:
1. Intro
2. Retroceso
3. Mayúsculas
4. Bloqueo de mayúsculas
5. Tabulador
6. Tecla Windows
7. Tecla de Menú Contextual
8. Control
9. Alt
10. Alt + Gr
Bloque de edición
1. Teclas de cursor (4)
2. Inicio
3. Fin
4. Re Pág.
5. Av. Pág.
6. Supr
Insert
Bloque numérico
1. Intro
2. Suma, resta, multiplicación y división
Bloque numérico
Teclas de función
1. F1, F2, F3... F12
2. Esc
3. Bloq Despl
Teclas Principales y Funciones
Teclado Inglés
Teclado Español
Función (generalmente para texto)
Enter o Intro
Se utiliza para que se ejecute un comando, o para bajar al renglón siguiente en los programas de texto.
Backspace
Retroceso()
Retrocede y borra caracteres hacia la izquierda del cursor.
Caps Lock
Bloq Mayús
Traba de mayúsculas (sólo afecta al alfabeto), la luz encendida indica mayúsculas, y apagada minúsculas.
Funciones Especiales (F1...F12)
Poseen propósitos especiales, cada programa les asigna una función distinta.
Page Up
Re Pág.
Desplaza el contenido de la ventana 'saltando' una pantalla atrás.
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Av. Pág.
Desplaza el contenido de la ventana 'saltando' una pantalla adelante.
Delete
Supr
Borra caracteres hacia la derecha del cursor.
Núm. Lock
Bloq Núm.
Traba el teclado numérico: Con luz indicadora encendida funcionan como números y con luz apagada sirve para desplazamiento, etc.
Home y End
Inicio y Fin
Ubica el cursor al comienzo o final de un renglón.
Insert
Insert
Permite insertar palabras o letras entre otras escritas.
Esc
Esc (Escape)
Utilizada por algunos programas para cancelar procesos.
Shift
Se utiliza para obtener mayúsculas y los caracteres ubicados en la parte superior de las teclas.
Alt
Alt (Alterna)
Realiza funciones especiales cuando se usa en combinación con otras teclas.
Barra Espaciadora
Barra Espaciadora
Inserta un espacio (corriendo el cursor hacia la derecha).
Ctrl
Control
Realiza funciones especiales cuando se usa en combinación con otras teclas.
Funcionamiento de la CPU
Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente instrucción, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual recupera la siguiente instrucción desde la memoria. En una secuencia típica, la CPU localiza la instrucción en el dispositivo de almacenamiento correspondiente.
La instrucción viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de instrucción. Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instrucción. A continuación, la instrucción actual es analizada por un descodificador, que determina lo que hará la instrucción. Cualquier dato requerido por la instrucción es recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuación, la CPU ejecuta la instrucción, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una dirección de memoria determinada.
Memoria RAM
La memoria principal o RAM, abreviatura del inglés Randon Access Memory, es el dispositivo donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la CPU está procesando o va a procesar en un determinado momento. Por su función, es una amiga inseparable del microprocesador, con el cual se comunica a través de los buses de datos.
Por ejemplo, cuando la CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y recién y recién después lo empieza a ejecutar. lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de datos; antes de poder procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal.
Esta clase de memoria es volátil, es decir que, cuando se corta la energía eléctrica, se borra toda la información que estuviera almacenada en ella.
por su función, la cantidad de memoria RAM de que disponga una computadora es una factor muy importante; hay programas y juegos que requieren una gran cantidad de memoria para poder usarlos. otros andarán más rápido si el sistema cuenta con más memoria RAM.
La memoria Caché
dentro de la memoria RAM existe una clase de memoria denominada Memoria Caché que tiene la característica de ser más rápida que las otras, permitiendo que el intercambio de información entre el procesador y la memoria principal sea a mayor velocidad.
Memoria de sólo lectura o ROM
Su nombre vienen del inglés Read Only Memory que significa Memoria de Solo Lectura ya que la información que contiene puede ser leída pero no modificada. En ella se encuentra toda la información que el sistema necesita para poder funcionar correctamente ya que los fabricantes guardan allí las instrucciones de arranque y el funcionamiento coordinado de la computadora. no son volátiles, pero se pueden deteriorar a causa de campos magnéticos demasiados potentes.
Al encender nuestra computadora automáticamente comienza a funcionar la memoria ROM. por supuesto, aunque se apague, esta memoria no se borra.
El BIOS de una PC (Basic Input Operative System) es una memoria ROM, pero con la facultad de configurarse según las características particulares de cada máquina. esta configuración se guarda en la zona de memoria RAM que posee este BIOS y se mantiene sin borrar cuando se apaga la PC gracias a una pila que hay en la placa principal.
Cuando la pila se agota se borra la configuración provocando, en algunos equipos, que la máquina no arranque.
mouses
Tipos o modelos
Por mecanismo
Mecánicos
Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera.
La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.
Parte inferior de un ratón con cable y sensor óptico.
Ópticos
Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.
Láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.
Un modelo trackball de Logitech.
Trackball
El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.
Por conexión
Por cable
Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.
Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran precisión.
Un modelo inalámbrico con rueda y cuatro botones, y la base receptora de la señal. Inalámbrico
En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:
Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.
Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.
Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).
El controlador
Es, desde hace un tiempo, común en cualquier equipo informático, de tal manera que todos los sistemas operativos modernos suelen incluir de serie un software controlador (driver) básico para que éste pueda funcionar de manera inmediata y correcta. No obstante, es normal encontrar software propio del fabricante que puede añadir una serie de funciones opcionales, o propiamente los controladores si son necesarios.
Modelo Mighty Mouse de Apple.[editar] Uno, dos o tres botones
Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus sistemas Mac apostaba por un ratón de un sólo botón, pensado para facilitar y simplificar al usuario las distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones simulados virtuales con sensores debajo de la cubierta plástica, dos botones laterales programables, y una bola para mover el puntero, llamado Mighty Mouse.
Modelo inalámbrico con cuatro botones.En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres botones principales. En sistemas UNIX como GNU/Linux que utilicen entorno gráfico (X Window), era habitual disponer de tres botones (para facilitar la operación de copiar y pegar datos directamente). En la actualidad la funcionalidad del tercer botón queda en muchos casos integrada en la rueda central de tal manera que además de poder girarse, puede pulsarse.
Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estos tres botones distintos e incluso reconocer más botones extra a los que el software reconoce, y puede añadir distintas funciones concretas, como por ejemplo asignar a un cuarto y quinto botón la operación de copiar y pegar texto.
La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 de Logitech, lanzado en septiembre de 2005. Preparado anatómicamente para diestros, dispone de hasta 10 botones.
Por mecanismo
Mecánicos
Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera.
La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.
Parte inferior de un ratón con cable y sensor óptico.
Ópticos
Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.
Láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.
Un modelo trackball de Logitech.
Trackball
El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.
Por conexión
Por cable
Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.
Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran precisión.
Un modelo inalámbrico con rueda y cuatro botones, y la base receptora de la señal. Inalámbrico
En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:
Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.
Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.
Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).
El controlador
Es, desde hace un tiempo, común en cualquier equipo informático, de tal manera que todos los sistemas operativos modernos suelen incluir de serie un software controlador (driver) básico para que éste pueda funcionar de manera inmediata y correcta. No obstante, es normal encontrar software propio del fabricante que puede añadir una serie de funciones opcionales, o propiamente los controladores si son necesarios.
Modelo Mighty Mouse de Apple.[editar] Uno, dos o tres botones
Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus sistemas Mac apostaba por un ratón de un sólo botón, pensado para facilitar y simplificar al usuario las distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones simulados virtuales con sensores debajo de la cubierta plástica, dos botones laterales programables, y una bola para mover el puntero, llamado Mighty Mouse.
Modelo inalámbrico con cuatro botones.En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres botones principales. En sistemas UNIX como GNU/Linux que utilicen entorno gráfico (X Window), era habitual disponer de tres botones (para facilitar la operación de copiar y pegar datos directamente). En la actualidad la funcionalidad del tercer botón queda en muchos casos integrada en la rueda central de tal manera que además de poder girarse, puede pulsarse.
Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estos tres botones distintos e incluso reconocer más botones extra a los que el software reconoce, y puede añadir distintas funciones concretas, como por ejemplo asignar a un cuarto y quinto botón la operación de copiar y pegar texto.
La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 de Logitech, lanzado en septiembre de 2005. Preparado anatómicamente para diestros, dispone de hasta 10 botones.
Hardware:
La tarjeta madre:
Almacena información, es la parte funcional más importante del computador
El microprocesador:
Circuito constituido por millares de transistores integrados en un chip, que realiza alguna determinada función de los computadores electrónicos digitales
La RAM (memoria de acceso aleatorio):
La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente.
La ROM (memoria de sólo lectura):
Es la memoria que se utiliza para almacenar los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnósticos.
Tarjeta de expansión:
Son dispositivos con diversos circuitos integrados y controladores que sirven para ampliar las capacidades de un ordenador.
La tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo:
Es una tarjeta especializada para almacenar y reproducir videos en alta definición.
Tarjeta de fax modem:
Es la simbiosis de las utilidades que desempeña un Fax y un Módem, para la transmisión de la información deseada a través de la línea telefónica.
La tarjeta de sonido:
Esta tarjeta sirve para almacenar y reproducir diversos sonidos.
La tarjeta de red:
Permite la comunicación entre diferentes aparatos conectados entre si y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras.
Tarjetas de puertos USB:
USB significa “Universal Serial Bus”. Estos puertos transfieren datos y alimentación para una amplia variedad de periféricos en el PC.
El disco duro (hard disk, HD):
Es la fuente de almacenamiento principal en el computador. En ella se encuentra toda la información del equipo.
Las unidades de CD ROM:
Disco compacto de gran capacidad que puede almacenar información, en distintos formatos, para ser procesada por un ordenador.
TECNOLOGÍAS ISA, EISA, PCI, AGP Y AMR:
ISA: Acrónimo de Industry Standard Architecture. En informática, denominación del diseño de bus del equipo PC/XT de IBM.
EISA: En informática, acrónimo de Extended Industry Standard Architecture, un tipo de bus desarrollado en 1988 por un consorcio de nueve compañías de computadoras.
PCI: En informática, acrónimo de Peripheral Component Interconnect, especificación creada por Intel para la conexión de periféricos a computadoras personales.
AGP: (Accelerator Graphic by Pulses). Es un Slot un poco más pequeño que los Slot PCI de color marrón, exclusivo para tarjetas de vídeo AGP que trabajan a 128 Bits.
AMR: Tecnología utilizada por un tipo de Módem de tarjetas madre integradas que van posicionados cerca de las ranuras ISA-EISA o PCI de la tarjeta madre.
Unidades de disquetes:
Son unidades usadas únicamente para la lectura, almacenamiento y salida de disquetes.
Fuente de alimentación:
Es un dispositivo que convierte la tensión alterna de la red de suministro.
Unidad de CD-WRITER (Compact Disc writer):
Es una unidad lectora-escritora de CD-Recordable la cual se utiliza para escribir sobre la superficie en blanco del CD.
Unidad de DVD-ROM (Digital Versatile Disc):
Es un dispositivo de almacenamiento óptico cuyo estándar surgió en 1995.
Puertos:
Son unidades utilizadas para la lectura de unidades U.S.B o unidades de almacenamiento.
El monitor:
También llamado pantalla, es usado para proyectar imágenes de alta resolución
CPU:
Es un dispositivo dentro del cual se encuentran el software y las partes internas del hardware.
Disquetera:
Parte de la C.P.U en la cual se leen los discos D.V.D.
Teclado:
Es usado para digitar caracteres en la pantalla de forma rápida y directa.
Mouse:
Es un dispositivo pequeño el cual seleciona elementos en la pantalla
Modem:
Aparato que convierte las señales digitales en analógicas para su transmisión, o a la inversa.
Escáner:
Dispositivo que explora un espacio o imagen, y los traduce en señales eléctricas para su procesamiento.
Impresora:
Máquina que, conectada a un ordenador electrónico, imprime los resultados de las operaciones
Webcam:
Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet.
Estabilizador de imagen:
Es el dispositivo encargado de reducir las vibraciones en la captura de una imagen cuando en la toma se producen movimientos no deseados.
Bafles:
Es un transductor electro acústico utilizado para la reproducción de sonido.
Lápiz óptico:
Es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse
Micrófono:
Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica.
Audífonos:
Es un producto sanitario electrónico que amplifica y cambia el sonido para permitir una mejor comunicación.
Cables:
Es un conductor (generalmente cobre) o conjunto de ellos generalmente recubierto de un material aislante o protector.
Botones de configuración:
Es una tecla dispositivo utilizada para activar alguna función.
Puerto USB:
Es una entrada o acceso para que el usuario pueda compartir información almacenada en diferentes dispositivos
Puerto de Disquetes:
Es el dispositivo donde se inserta un disquete para leer o grabar datos en el.
Puerto tarjeta USB:
Son pequeñas ranuras de forma rectangular que llevan 4 hilos los cuales transportan datos.
Entrada:
Teclado: Es un periférico de entrada o dispositivo que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.
Ratón: Es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador.
Joystick: Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza.
Lápiz óptico: Es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse.
Micrófono: Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica.
Webcam: Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet.
Escáner: Es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital.
Escáner de código de barras: Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.
Salida:
Monitor: También llamado pantalla, es usado para proyectar imágenes de alta resolución.
Altavoz: Es un transductor electro acústico utilizado para la reproducción de sonido.
Auriculares: Es un producto sanitario electrónico que amplifica y cambia el sonido para permitir una mejor comunicación.
Impresora: Máquina que, conectada a un ordenador electrónico, imprime los resultados de las operaciones
Plotter: Es una maquina impresora que se utiliza junto con la computadora e imprime en forma lineal.
Proyector: Es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes.
Entrada/salida:
Unidades de almacenamiento: En los dispositivos de almacenamiento del computador, se almacenan en forma temporal o permanentemente los programas y datos que son manejados por las aplicaciones que se ejecutan en estos sistemas.
CD: Disco compacto de gran capacidad que puede almacenar información, en distintos formatos, para ser procesada por un ordenador.
DVD: Es un dispositivo de almacenamiento óptico cuyo estándar surgió en 1995.
Módem: Aparato que convierte las señales digitales en analógicas para su transmisión, o a la inversa.
Fax: Es un sistema que permite transmitir a distancia por la línea telefónica escritos o gráficos (telecopia).
Memory cards: Es un dispositivo de almacenamiento que conserva la información que le ha sido almacenada de forma correcta aun con la pérdida de energía.
USB
Router: Es un dispositivo de hardware para interconexión de red de ordenadores que opera en la capa tres
Pantalla táctil: Es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo.
La tarjeta madre:
Almacena información, es la parte funcional más importante del computador
El microprocesador:
Circuito constituido por millares de transistores integrados en un chip, que realiza alguna determinada función de los computadores electrónicos digitales
La RAM (memoria de acceso aleatorio):
La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente.
La ROM (memoria de sólo lectura):
Es la memoria que se utiliza para almacenar los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnósticos.
Tarjeta de expansión:
Son dispositivos con diversos circuitos integrados y controladores que sirven para ampliar las capacidades de un ordenador.
La tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo:
Es una tarjeta especializada para almacenar y reproducir videos en alta definición.
Tarjeta de fax modem:
Es la simbiosis de las utilidades que desempeña un Fax y un Módem, para la transmisión de la información deseada a través de la línea telefónica.
La tarjeta de sonido:
Esta tarjeta sirve para almacenar y reproducir diversos sonidos.
La tarjeta de red:
Permite la comunicación entre diferentes aparatos conectados entre si y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras.
Tarjetas de puertos USB:
USB significa “Universal Serial Bus”. Estos puertos transfieren datos y alimentación para una amplia variedad de periféricos en el PC.
El disco duro (hard disk, HD):
Es la fuente de almacenamiento principal en el computador. En ella se encuentra toda la información del equipo.
Las unidades de CD ROM:
Disco compacto de gran capacidad que puede almacenar información, en distintos formatos, para ser procesada por un ordenador.
TECNOLOGÍAS ISA, EISA, PCI, AGP Y AMR:
ISA: Acrónimo de Industry Standard Architecture. En informática, denominación del diseño de bus del equipo PC/XT de IBM.
EISA: En informática, acrónimo de Extended Industry Standard Architecture, un tipo de bus desarrollado en 1988 por un consorcio de nueve compañías de computadoras.
PCI: En informática, acrónimo de Peripheral Component Interconnect, especificación creada por Intel para la conexión de periféricos a computadoras personales.
AGP: (Accelerator Graphic by Pulses). Es un Slot un poco más pequeño que los Slot PCI de color marrón, exclusivo para tarjetas de vídeo AGP que trabajan a 128 Bits.
AMR: Tecnología utilizada por un tipo de Módem de tarjetas madre integradas que van posicionados cerca de las ranuras ISA-EISA o PCI de la tarjeta madre.
Unidades de disquetes:
Son unidades usadas únicamente para la lectura, almacenamiento y salida de disquetes.
Fuente de alimentación:
Es un dispositivo que convierte la tensión alterna de la red de suministro.
Unidad de CD-WRITER (Compact Disc writer):
Es una unidad lectora-escritora de CD-Recordable la cual se utiliza para escribir sobre la superficie en blanco del CD.
Unidad de DVD-ROM (Digital Versatile Disc):
Es un dispositivo de almacenamiento óptico cuyo estándar surgió en 1995.
Puertos:
Son unidades utilizadas para la lectura de unidades U.S.B o unidades de almacenamiento.
El monitor:
También llamado pantalla, es usado para proyectar imágenes de alta resolución
CPU:
Es un dispositivo dentro del cual se encuentran el software y las partes internas del hardware.
Disquetera:
Parte de la C.P.U en la cual se leen los discos D.V.D.
Teclado:
Es usado para digitar caracteres en la pantalla de forma rápida y directa.
Mouse:
Es un dispositivo pequeño el cual seleciona elementos en la pantalla
Modem:
Aparato que convierte las señales digitales en analógicas para su transmisión, o a la inversa.
Escáner:
Dispositivo que explora un espacio o imagen, y los traduce en señales eléctricas para su procesamiento.
Impresora:
Máquina que, conectada a un ordenador electrónico, imprime los resultados de las operaciones
Webcam:
Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet.
Estabilizador de imagen:
Es el dispositivo encargado de reducir las vibraciones en la captura de una imagen cuando en la toma se producen movimientos no deseados.
Bafles:
Es un transductor electro acústico utilizado para la reproducción de sonido.
Lápiz óptico:
Es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse
Micrófono:
Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica.
Audífonos:
Es un producto sanitario electrónico que amplifica y cambia el sonido para permitir una mejor comunicación.
Cables:
Es un conductor (generalmente cobre) o conjunto de ellos generalmente recubierto de un material aislante o protector.
Botones de configuración:
Es una tecla dispositivo utilizada para activar alguna función.
Puerto USB:
Es una entrada o acceso para que el usuario pueda compartir información almacenada en diferentes dispositivos
Puerto de Disquetes:
Es el dispositivo donde se inserta un disquete para leer o grabar datos en el.
Puerto tarjeta USB:
Son pequeñas ranuras de forma rectangular que llevan 4 hilos los cuales transportan datos.
Entrada:
Teclado: Es un periférico de entrada o dispositivo que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.
Ratón: Es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador.
Joystick: Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza.
Lápiz óptico: Es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse.
Micrófono: Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica.
Webcam: Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet.
Escáner: Es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital.
Escáner de código de barras: Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.
Salida:
Monitor: También llamado pantalla, es usado para proyectar imágenes de alta resolución.
Altavoz: Es un transductor electro acústico utilizado para la reproducción de sonido.
Auriculares: Es un producto sanitario electrónico que amplifica y cambia el sonido para permitir una mejor comunicación.
Impresora: Máquina que, conectada a un ordenador electrónico, imprime los resultados de las operaciones
Plotter: Es una maquina impresora que se utiliza junto con la computadora e imprime en forma lineal.
Proyector: Es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes.
Entrada/salida:
Unidades de almacenamiento: En los dispositivos de almacenamiento del computador, se almacenan en forma temporal o permanentemente los programas y datos que son manejados por las aplicaciones que se ejecutan en estos sistemas.
CD: Disco compacto de gran capacidad que puede almacenar información, en distintos formatos, para ser procesada por un ordenador.
DVD: Es un dispositivo de almacenamiento óptico cuyo estándar surgió en 1995.
Módem: Aparato que convierte las señales digitales en analógicas para su transmisión, o a la inversa.
Fax: Es un sistema que permite transmitir a distancia por la línea telefónica escritos o gráficos (telecopia).
Memory cards: Es un dispositivo de almacenamiento que conserva la información que le ha sido almacenada de forma correcta aun con la pérdida de energía.
USB
Router: Es un dispositivo de hardware para interconexión de red de ordenadores que opera en la capa tres
Pantalla táctil: Es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo.
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